Monge Elemental (D&D) | Help RPG
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Monge Elemental (D&D)

Classe de prestígio retirada do site: https://newtonrocha.wordpress.com

“Os soldados hesitavam em frente ao templo. Ele viam, aterrorizados, dezenas de seus companheiros de armas jogados no chão. Alguns deles estavam queimados, outros pareciam terem sido soterrados, alguns estavam empalados no altos dos pinheiros, como se um furacão tivesse jogado-os lá. E ainda havia outros, que por mais absurdo que isso soasse, tinham a aparência de terem sido afogados.

Mas pior do que isso era o fato de que os responsáveis pelo massacre eram quatro monges, vestindo apenas túnicas e de cabeça raspada, que olhavam calmamente para eles. Quando um deles, um monge alto, de olhos flamejantes, se adiantou e disse para os atônitos soldados:

__Mais alguém vai tentar perturbar a paz do nosso templo?

Monge Elemental.

E como resposta, o monge de olhos de fogo escutou as centenas de passos dos soldados sobreviventes batendo em retirada. Um som comum aos ouvidos dos temíveis Monges dos Quatro Elementos.

A ordem dos Monges Elementais surgiu à centenas de anos atrás, quando um grupo de monges, preocupados com o avanço da magia e do perigo que isso poderia causar para seus monastérios, começaram a investigar o uso das energias magias e descobrir um modo de usá-la dentro de suas disciplinas marciais. Depois de centenas de anos, com as técnicas sendo passadas de mestre para discípulo, os Monges Elementais se tornaram figuras lendárias, monges capazes de conjugar ataques desarmados mortais com magias poderosas.

Os Monges Elementais se dividiram em quatro grandes escolas, a Escola do Fogo, a Escola da Água, a Escola dos Ventos, e a Escola da Terra. Cada uma das Escolas se especializa em um tipo de ataque elemental, uma mistura de artes marciais com magia.

As magias dos Monges Elementais vêem de um ritual realizado pelo noviço que o liga à um dos Planos Elementais. Além disso, o Monge dos Quatro Elementos ganha a habilidade de falar na língua dos elementais relacionados com o elemento da sua escola. Além disso, os elementais relacionados com o elemento da escola de um Monge Elemental, irão sempre tratá-lo como um dos seus, como um elemental.

As escolas possuem certa rivalidade entre si, porém, a falta de discípulos capazes de suportar as terríveis disciplinas da ordem tem feito com que os monastérios dos Monges Elementais tenham mestres de cada uma das escolas convivendo. Existem ainda alguns raros monastérios mais específicos, e normalmente eles se situam em locais relacionados com o elemento da escola (como por exemplo o Monastério da Escola da Água fica em uma caverna subterrânea em uma costa marítima afastada ou por trás de uma cachoeira sagrada nas montanhas; um Monastério do Fogo pode se situar em uma região vulcânica, etc.).

Os Monges Elementais são selecionados entre monges que consigam passar pelos rigorosos testes e treinamentos exigidos pelos mestres das quatro escolas elementais. Cada monge recebe um Mestre, a quem deve obedecer e seguir seus conselhos. O monge é considerado um discípulo até que chegue ao 10º nível de Monge dos Quatro Elementos (abreviatura Mqe), quando ganha o título de Mestre, e deixa de ter obrigações para o seu tutor.

Dado de Vida: d8

Pré-Requisitos
Para se tornar um Monge dos Quatro Elementos (Me) o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +4

Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom

Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Chi (mágico)

Perícias: Saltar 8, Equilíbrio 8

Especial: Integrar à ordem dos Monges dos Quatro Elementos

Perícias de Classe
As perícias de classe de um Monge dos Quatro Elementos (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (Des), Saltar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Identificar Magia (Int), Ouvir (Sab), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab)

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Afinidade Elemental: O Monge dos Quatro Elementos possui uma afinidade enorme com o Plano Elemental da escola que segue e com os Elementais desse Plano. Ele tem a capacidade de falar os idiomas elementais relacionados com o elemento que ele domina. Ou seja, os Monges das Águas ganham a habilidade de falar Aquan, a língua dos elementais da Água, s Monges dos Ventos ganham a habilidade de falar Auran, a língua dos elementais do Ar, os Monges do Fogo ganham a habilidade de falar Ígnean, a língua dos elementais do Fogo e os Monges da Terra ganham a habilidade de falar Terran, a língua dos elementais da Terra. Eles também são tratados pelos elementais como um dos seus. Além disso, cada escola elemental dá certas qualidades sobrenaturais para seus alunos, como as descritas abaixo:

Imunidade ao Fogo: O Monge Elemental do Fogo ganha imunidade à qualquer ataque envolvendo fogo, como bolas de fogo, sopros de dragão, etc. Em compensação, sofrerá dano duplo em ataques envolvendo frio, como conde glacial, por exemplo.

Respirar debaixo d’água: O Monge Elemental da Água ganha a habilidade de respirar normalmente debaixo d’agua.

Imunidade a gases venenosos: O Monge Elemental do Ar ganha imunidade contra qualquer tipo de gás venenoso.

Pele Rochosa: O Monge Elemental da Terra ganha uma Redução de Dano de 3 no primeiro nível de Monge Elemental. Essa Redução de Dano aumenta para 5 no quinto nível de Monge Elemental e para 8 no décimo nível de Monge Elemental da Terra. Essa Redução de Dano não se aplica à danos sônicos como das magias Despedaçar, Grito, etc. e a ataques de energia como Mísseis Mágicos ou de eletricidade como Relâmpago.

Ataque Chi: Como descrito na página 51 do Livro do Jogador. O Monge Elemental ganhao Ataque Chi (ordem) no 4º nível e o Ataque Chi (adamante) no 9º nível.Ou seja, no 4º o ataque desarmado do Monge Elemental será considerado como uma arma Ordeira, para causar dano em criaturas com Redução de Dano. No 10º nível, seu ataque desarmado será considerado uma arma de adamante para superar a RD das criaturas e ultrapassar a dureza dos objetos.

Técnicas Elementais: O Monge dos Quatro Elementos possui um conjunto de técnicas relativas à escola elemental que ele se dedicou. Eles são especialistas, assim, um monge só pode escolher uma escola para qual irá se dedicar. Caso ele queira aprender técnicas de outra escola, ele terá que iniciar seu treinamento na outra escola e adquirir os poderes como se fosse uma nova classe. Como os treinamentos são muito parecidos, um Monge de Fogo que resolva iniciar seu treinamento na escola da Água, não sofrerá penalidades por multiclasse. Um detalhe, cada Monge Elemental de cada escola possui uma abreviatura diferente: Mef (Monge Elemental do Fogo), Mea (Monge Elemental da Água), Mev (Monge Elemental dos Ventos), Met (Monge Elemental da Terra).

Todas as vezes que o Monge usar uma de suas técnicas elementais em pleno combate, ele deverá fazer um teste de Concentração, com o ND a ser definido pelo Narrador, pois dependerá das condições do combate, dos ferimentos recebidos pelo monge, etc.

Todas as Técnicas Elementais são afetadas pela Resistência à Magia.

A cada dia um Monge Elemental pode usar suas Técnicas Elementais da seguinte forma.

Técnicas de Nível 1 por dia = 1/2 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Técnicas de Nível 2 por dia = 1/2 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Técnicas de Nível 3 por dia = 1/3 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Técnicas de Nível 4 por dia = 1/4 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Técnicas de Nível 5 por dia = 1/4 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Essas vezes se aplicam para cada técnica, assim, por exemplo, um Monge Elemental do Fogo de 4º nível, com 16 de Sabedoria (+3 de bônus) poderá usar o Punho Flamejante 5 vezes por dia (4/2 + 3) e poderá usar o Corpo em Chamas também 5 vezes por dia. Se ele chegar até o 10º nível de Monge Elemental do Fogo, ele poderá usar Punho Flamejante 8 vezes por dia, Corpo em Chamas 8 vezes por dia, Sopro Infernal 6 vezes por dia, Invocar Guardião do Fogo 5 vezes por dia e fazer o Vôo da Fênix 5 vezes por dia.

Técnicas do Fogo:
Punho Flamejante (Técnica Elemental do Fogo de Nível 1)
O Monge Elemental do Fogo é capaz de deixar o seu punho em chamas, dando +1d6 de dano de fogo para cada ataque desarmado.

Corpo de Chamas (Técnica Elemental do Fogo de Nível 2)
O Monge Elemental do Fogo é capaz de transformar o seu corpo em chamas por um número de rounds equivalente ao seu nível de Monge Elemental do Fogo. Durante esse tempo, o Monge fica com qualidades incorpóreas, não podendo ser atingido por nenhum ataque material, porém, pode ser atingido com ataques mágicos. Até o 10º nível de Monge Elemental do Fogo, o monge tem que ficar imóvel para manter a técnica. Essa é uma técnica defensiva, pois caso o monge se mova enquanto usa a técnica, ela perde o efeito. Porém, se for atingido em combate desarmado, for agarrado ou segurado, o corpo do monge dá um dano de 2d6 ao seu atacante. Ao atingir o 10º nível de Monge Elemental do Fogo, o monge poderá se movimentar normalmente e até mesmo atacar, causando 1d6 de dano de fogo além do dano normal, para cada ataque desarmado.

Sopro Infernal (Técnica Elemental do Fogo de Nível 3)
O Monge Elemental do Fogo é capaz de soltar um sopro de fogo em uma linha reta de no máximo 12 metros de comprimento (8 quadrados de 1,5 metros). O fogo dá um dano de 4d6 . O fogo, ao atingir o alvo, tem uma área de dispersão de 6 metros de raio. A duração da técnica é instantânea e o alvo pode fazer um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano. O CD do teste de Reflexos é igual à 10 + 3 + o bônus de Sabedoria do Monge Elemental. O Monge Elemental leva uma ação padrão para realizar a técnica.

Invocar Guardião do Fogo (Técnica Elemental do Fogo de Nível 4)
O Monge Elemental do Fogo é capaz de invocar um Elemental Médio do Fogo ou 1d3 Elementais Pequenos do Fogo. O Monge gasta uma rodada invocando (onde poderá ter que fazer testes de Concentração para manter a invocação). O Elemental do Fogo aparece no local escolhido e age imediatamente no turno do Monge Elemental do Fogo. Ele atacará seus oponentes com o melhor de suas habilidades. Se o Monge Elemental do Fogo puder se comunicar com a criatura, poderá ordenar que não ataque, que ataque um inimigo em particular ou que realize outras tarefas. Um Elemental invocado não poderá invocar ou conjurar de qualquer forma outra criatura e nem usar qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar. O Elemental do Fogo também não pode ser invocado em um ambiente que não o suportaria, como por exemplo, no fundo do mar. Se forem mais de uma criatura, elas aparecerão à menos de 9 metros entre si. O alcance da invocação é curto (12 metros – 8 quadrados de 1,5m) e a criatura permanece por um número de rodadas igual ao nível do Monge Elemental (sem contar com os níveis de sua classe anterior, ou de outras classes que o personagem possa ter.

Vôo da Fênix (Técnica Elemental do Fogo de Nível 5)
O Monge Elemental do Fogo é capaz de realizar um ataque poderosíssimo com suas pernas, no final de um salto que é impulsionado por uma Ave de Fogo que surge em torno de seu corpo. Com essa técnica, o Monge pode atingir um inimigo que esteja à 12 metros (8 quadrados) de distância de onde ele está com um único ataque. No final do ataque, o Monge Elemental do Fogo estará posicionado no local final do seu golpe. Além desse deslocamento, o Vôo da Fênix também dá um dano de fogo de 6d6 ao alvo, além do dano de ataque desarmado dado pelo chute do Monge Elemental do Fogo. O golpe é impressionante visualmente, uma enorme ave de fogo surge como uma aura em torno do Monge Elemental do Fogo no momento do ataque.

Técnicas da Água:
Toque dos Afogados (Técnica Elemental da Água de Nível 1)
O Monge Elemental da Água é capaz de causar dano por afogamento ao encostar em um alvo. Um sucesso em um ataque de toque causa 3d8 pontos de dano por afogamento. O Monge Elemental da Água, usando seu poder, faz com que o pulmão do seu inimigo se encha de água e faz com que ele comece a morrer por falta de ar, além de causar dano físico ao pulmão. Quanto atacar o alvo, o Monge Elemental da Água receberá +3 de bônus em sua jogada de ataque se o oponente estiver molhado. Assim que o Toque dos Afogados acontece, água escorrerá da boca do alvo e ele começará a ter convulsões por causa do afogamento. O alvo poderá fazer um Teste de Fortitude contra uma ND igual à 10 + 1 + bônus de Sabedoria do Monge da Água, para sofrer metade do dano.

Corpo de Gelo (Técnica Elemental da Água de Nível 2)
O Monge Elemental da Água é capaz de transformar o seu corpo em Gelo por um número de rounds equivalente à metade do seu nível de Monge Elemental da Água. Durante esse tempo, o Monge Elemental da Água ganha +10 em seu CA e possuirá Redução de Dano igual à 10 contra ataques físicos. Essa Redução de Dano não funciona contra ataques com fogo. O monge não poderá se mover durante o tempo em que está com o Corpo de Gelo.

Punhos de Gelo (Técnica Elemental da Água de Nível 3)
O Monge Elemental da Água é capaz de invocar instantaneamente dois punhos de gelo, uma cópia exata de suas mãos, que podem atingir um alvo que esteja até 18 metros de alcance (12 quadrados). Com os Punhos de Gelo, o monge poderá fazer um ataque desarmado à distância. Os Punhos de Gelo funcionam como um ataque desarmado normal do monge, só que à distância, e podem ser usados em conjunto com outros talentos, como Rajada de Golpes. O Monge Elemental da Água atingirá seu alvo distante fazendo um ataque corpo-a-corpo normal, ao invés de um teste de ataque à distância.

Invocar Guardião da Água (Técnica Elemental da Água de Nível 4)
Como a técnica Invocar Guardião do Fogo, porém nesse caso são Elementais da Água.

Tsunami (Técnica Elemental da Água de Nível 5)
Girando o corpo, o Monge Elemental da Água, após uma rodada, invoca uma enorme esfera de água, que se forma em torno dele. Essa esfera enorme (20 metros de diâmetro) fica repleta de água. Em uma ação padrão, o Monge Elemental da Água libera todo esse conteúdo em um ou mais alvos, causando 5d6 de dano em todos que estiverem na área de impacto. Esse dano é causado ao jogar os alvos de encontro ao chão com a fortíssima pressão da água. A magia dura uma rodada completa, e torna impossível o deslocamento na área afetada. A magia pode atingir alvos que estejam até 18 metros de distância (12 quadrados) e atinge todos que estejam em uma área de 6 metros de raio (4 quadrados) e 12 metros de altura (8 quadrados).

Técnicas do Ar:
Punhos Sônicos (Técnica Elemental do Ar de Nível 1)
O Monge Elemental do Ar é capaz de movimentar seus punhos em velocidades impressionantes, causando explosões sônicas em conjunto com seus golpes. Essas explosões sônicas adicionam +1d6 de dano sônico em seus golpes, além de forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude para não ficar surdo por 1d4 rodadas por causa do som dos Punhos Sônicos. O teste de Fortitude para evitar a surdez será feito contra uma ND igual à 10 + 1 + bônus de Sabedoria do Monge do Ar. Se passar, o alvo estará livre dos efeitos de surdez dos Punhos Sônicos naquele dia, mesmo se o Monge do Ar desferir outros Punhos Sônicos. Caso o alvo não passe, ele ficará surdo por 1d4 rodadas para cada Punho Sônico que recebera. Um detalhe, o dano sônico dos Punhos Sônicos independe do sucesso ou não do ataque desarmado. Mesmo se o Monge Elemental do Ar errar seu ataque desarmado, se ele estiver usando o Punho Sônico, o alvo que esteja à até 3 metros dele irá sofrer o 1d6 de dano sônico.

Abraço dos Ventos (Técnica Elemental do Ar de Nível 2)
Uma esfera de ventos fortíssimos de 3 metros de diâmetro envolve o Monge Elemental do Ar tornando-o imune a ataques físicos à distância (como flechas, adagas de arremesso, etc.), a ataques com fogo e dando +3 de bônus na sua CA. O Monge Elemental do Ar poderá se deslocar e realizar seus ataques normalmente, apenas notando que os ventos fortíssimos que o envolvem atrapalham muito seus inimigos que queiram faze ataques corpo-a-corpo. O Abraço dos Ventos dura um número de rodadas igual à metade do nível do Monge Elemental. O Abraço dos Ventos não protege o Monge Elemental do Ar de ataques mágicos de energia, como ataques de eletricidade ou mísseis mágicos. O monge leva uma rodada pra invocar o Abraço dos Ventos.

Ventos Cortantes (Técnica Elemental do Ar de Nível 3)
O Monge Elemental do Ar é capaz de invocar instantaneamente uma rajada de ventos cortantes que atingem o alvo que esteja dentro de um cone de 21m de alcance (14 quadrados) e causando 4d6 de dano. O vento corta a pele do alvo como se fosse centenas de lâminas afiadas. A duração da técnica é instantânea e o alvo pode fazer um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano. O CD do teste de Reflexos é igual à 10 + 3 + o bônus de Sabedoria do Monge Elemental. O Monge Elemental leva uma ação padrão para realizar a técnica.

Invocar Guardião do Ar (Técnica Elemental do Ar de Nível 4)
Como a técnica Invocar Guardião do Fogo(Técnica Elemental do Fogo de Nível 4), porém nesse caso são Elementais do Ar.

Tornado (Técnica Elemental do Ar de Nível 5)
Correndo em torno do alvo por uma rodada, o Monge Elemental do Ar, na rodada seguinte, cria um pequeno tornado em torno do seu inimigo. Esse tornado levanta o inimigo à uma altura de 60 metros e depois ele para instantaneamente. O alvo irá sofrer 10d6 de dano se cair em um terreno duro, sem nenhum tipo de aparo. Um árvore, ou qualquer outro tipo de objeto que possa reduzir a sua velocidade de queda, irá diminuir o dano na quantidade determinada pelo Narrador, pois irá variar de acordo com as condições de combate. Caso essa técnica seja usada em locais com menos de 60 metros de altura, o Narrador poderá calcular o dano causado (1d6 para cada 6 metros de queda livre sem aparo), e ainda adicionar mais 1d6 pelo impacto do alvo com o teto do local. O alvo, se tiver algo que se agarrar ( como uma árvore, uma corrente presa ao chão, etc.), poderá resistir com um teste de Força contra uma ND igual à 10 + 5 + bônus de Sabedoria do Monge do Ar. Caso ele passe, o alvo não é levantado pela força do Tornado.

Técnicas da Terra:
Braços da Terra (Técnica Elemental da Terra de Nível 1)
Com essa técnica, os braços do Monge Elemental da Terra se transformam em terra e quadruplicam de tamanho. Com esses braços enormes, o Monge Elemental da Terra pode atingir oponentes que estejam à 6 metros (4 quadrados) de distância com seus ataques desarmados (o monge não pode usar nenhum tipo de arma com essa técnica). Além dessa habilidade, o Monge Elemental da Terra ganha a habilidade Constrição, ou seja, ele pode dar 2d6 de dano por concussão para cada teste bem sucedido da manobra Agarrar. O Monge Elemental da Terra normalmente usará seus enormes braços de terra para agarrar o pescoço ou o tronco do adversário. Os Braços da Terra duram um número de rodadas igual à metade do nível do Monge Elemental da Terra, sendo apenas 1 rodada no 1º nível. Os Braços da Terra podem ser usados em conjunto com outros talentos do Monge, como Rajada de Golpes.

Casulo de Areia (Técnica Elemental da Terra de Nível 2)
Uma esfera de areia de 3 metros de diâmetro envolve o Monge Elemental da Terra tornando-o imune a ataques físicos à distância (como flechas, adagas de arremesso, etc.), a ataques com fogo e energia e dando +10 de bônus na sua CA. O Monge Elemental da Terra terá que ficar imóvel dentro do casulo. O Casulo de Areia dura um número de rodadas igual à metade do nível do Monge Elemental. Ele poderá colocar uma pessoa de tamanho médio dentro do casulo, junto com ele. O monge leva uma rodada para invocar o Casulo de Areia.

Terremoto (Técnica Elemental da Terra de Nível 3)
O Monge Elemental do Terra é capaz de criar um terremoto com seus pés, que atingem um alvo que esteja dentro de um cone de 12 m de alcance (6 quadrados) e causando 5d6 de dano por vibrações violentas do solo. O monge bate com seu pé direito violentamente no chão, criando um cone de rachaduras e vibrações fortíssimas que termina explodindo sob os pés do alvo. O alvo poderá resistir com um teste de Reflexos contra uma ND igual à 10 + 3 + bônus de Sabedoria do Monge do Ar. Caso ele passe, o alvo não recebe o dano do Terremoto.

Invocar Guardião da Terra (Técnica Elemental da Terra de Nível 4)
Como a técnica Invocar Guardião do Fogo(Técnica Elemental do Fogo de Nível 4), porém nesse caso são Elementais da Terra.

Casulo da Morte (Técnica Elemental do Ar de Nível 5)
O Monge Elemental da Terra cria em torno de seu alvo um casulo de terra que o imobiliza completamente. Na rodada seguinte, o casulo de terra começa a se contrair, causando 3d6 de dano por esmagamento. O casulo continua o esmagamento por um número de rodadas igual a 2 + bônus de Sabedoria do Monge Elemental da Terra ou até matar o alvo. O alvo poderá tentar escapar, realizando um teste de Arte da Fuga contra uma ND igual a 10 + 5 + bônus de Sabedoria do Monge da Terra, em cada rodada que está sofrendo esmagamento. Caso ele não tenha essa perícia, ele poderá fazer um teste de Destreza para tentar escapar, contra uma ND igual a 10 +7 + bônus de Sabedoria do Monge da Terra. No primeiro dano por esmagamento, o alvo fará um teste de Fortitude contra uma ND igual à 10 + 3 + bônus de Sabedoria do Monge da Terra, para reduzir o dano pela metade. Caso ele passe no teste de Fortitude, todos os danos subseqüentes serão divididos pela metade. Caso ele não passe, ele sofrerá o dano completo.

PROGRESSÃO:

NÍVEL 1
Bônus de Ataque: +0 Fortitude: +0 Vontade: +0 Relfexos: +0
Especial: Técnica Elemental Nível 1, Talento Adicional
Bônus Rajada de Golpes: +3/+3
Dano Desarmado: 1d8
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +6 metros

NÍVEL 2
Bônus de Ataque: +1 Fortitude: +0 Vontade: +0 Relfexos: +0
Especial: Queda Suave 12m
Bônus Rajada de Golpes: +4/+4
Dano Desarmado: 1d8
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +6 metros

NÍVEL 3
Bônus de Ataque: +2 Fortitude: +1 Vontade: +1 Relfexos: +1
Especial: Técnica Elemental Nível 2
Bônus Rajada de Golpes: +5/+5
Dano Desarmado: 1d8
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 4
Bônus de Ataque: +3 Fortitude: +2 Vontade: +2 Relfexos: +2
Especial: Queda Suave 15m, Ataque Chi (ordem)
Bônus Rajada de Golpes: +5/+5/+0
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 5
Bônus de Ataque: +3/+1 Fortitude: +2 Vontade: +2 Relfexos: +2
Especial: Técnica Elemental Nível 3
Bônus Rajada de Golpes: +6/+6/+1
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 6
Bônus de Ataque: +4/+2 Fortitude: +3 Vontade: +3 Relfexos: +3
Especial: Queda Suave 18m, Talento Adicional
Bônus Rajada de Golpes: +6/+6/+1
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 7
Bônus de Ataque: +5/+3 Fortitude: +3 Vontade: +3 Relfexos: +3
Especial: Técnica Elemental Nível 4
Bônus Rajada de Golpes: +8/+8/+8/+3
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 8
Bônus de Ataque:+5/+4 Fortitude: +4 Vontade: +4 Relfexos: +4
Especial: Queda Suave 21 m
Bônus Rajada de Golpes: +9/+9/+9/+4
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 9
Bônus de Ataque:+6/+5 Fortitude: +4 Vontade: +4 Relfexos: +4
Especial: Ataque Chi (adamante)
Bônus Rajada de Golpes: +10/+10/+10/+5
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +12 metros

NÍVEL 10
Bônus de Ataque:+7/+6/+1 Fortitude: +5 Vontade: +5 Relfexos: +5
Especial: Técnica Elemental Nível 4
Bônus Rajada de Golpes: +11/+11/+11/+6/+1
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +12 metros
Classes 1655632866641125709

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